ドラクエ3というゲームをご存じだろうか?
1988年発売のファミコンで発売された不屈の名作として伝説になっているRPGです。
そのドラクエ3が2024年11月14日にドット絵と3DCGを組み合わせたHD-2Dの美しいグラフィックでリメイクされました。
私によってドラクエ3というゲームは青春であり、全てのゲームの中で一番好きなゲームになります。
しかし、個人的にドラクエ3リメイクでは明らかな設計ミスで欠陥だと思うことが3つありましたので、この記事で紹介させてください。
ドラクエ3リメイクで明らかな設計ミスで欠陥だと思うこと3選
難易度
ドラクエ3リメイクは過去シリーズと異なって難易度が3つの中から選択できるのだ。
そして、1番簡単な楽ちんプレイのある要素を見たとき、これは致命的な欠陥だと思った。
楽ちんプレイ | ・戦闘不能にならない(HP0にならない) ・敵へ与えるダメージの量が上がる ・一部ボスのHPが自動回復しなくなる |
バッチリ冒険 | ・バランスよく遊べる |
いばらの道だぜ | ・すべてのボスのHPが増える ・敵から受けるダメージが増える ・戦闘で入手できる経験値とゴールドが減る ・敵の弱点をついても与えるダメージが増えにくくなる |
- 戦闘不能にならない(HP0にならない)

は??
さすがにこれは嘘だろ?と思ってしまいました。


どころがどっこい、夢じゃありません………!現実です……!
私がファミコンやスーパーファミコンでやったドラクエ3はHPが0になったら全滅します。
……でもさ、これがゲームじゃん?
ゲームってそういうものじゃん?
HPが0ならないって、イコール無敵ってことでしょ?それは改〇コードでできることでしょ?
ルール違反だよ、そんなの。
全クリしてやることなくなったとかなら分かるけど、最初からできちゃったら、それってゲームとして面白いの?ってかゲームじゃないジャンそんなの?
そもそもファイナルファンタジーと違って、ドラクエは全滅してもゲームオーバーにはならないで教会とかに運ばれてお金が半額になるけど、再開できるじゃん。
なんでこんなモードを作ってしまったのか?
そしてもう一つ、これらの難易度で経験値とゴールドの配分は以下の通りとなっており。
楽ちんプレイ | バッチリ冒険と同等の経験値とゴールド |
(つд⊂)ゴシゴシ
バッチリ冒険 | 通常の経験値とゴールドを受け取れる |
(つд⊂)ゴシゴシ
いばらの道だぜ | バッチリ冒険よりも経験値とゴールドが約3割減る |
(; •̀Д•́);`ω´);°з°)な、なんだってー!



あのさ~??
一番難しいモードだと経験値とゴールドが3割減ります。


M、M、M、圧倒的、M!!!
こんな理不尽なモードはMしかやらんよ。
まあ、それでもMには需要があるかもしれませんし、縛りプレイをしたい人は一番難しいモードをやるかもしれません。
逆にゆるゆるなプレイでやりたい人は一番優しいモードでやるので、それはそれでいいのかもしれません。
しかし、私が設計ミスで致命的な欠陥だと思うのは、難易度が難しいでクリアしても特典が何もないということです。
つまり、HPが0にならない無敵な楽ちんプレイでクリアしても経験値とゴールドが3割減って敵も強くて難しいモードでクリアしても何も変わらないので、難しいモードでクリアしたときは特別な武器が貰えるということはありません。
トロフィーシステムはあるのですが、難易度に関するトロフィーはないので、一番難しいモードでクリアしても記録にも残りません。
それどころか、難易度はいつでも変更できます。



は?は?はあああ?


難易度がいつでも変更できるというのは意味が分かりません。
こんなことができてしまうならプレイしていて敵が強くなったらHPが0にならないモードに変えたら簡単にクリアできてしまうやないか?
ゲームのバランスという概念すらない、これはゲームと言えるのでしょうか?
理不尽であることを含めてゲームだったはずなのに、私が知っていたドラクエ3はどこに行ってしまったのか?
性格
スーパーファミコンからあるドラクエ3には性格システムがあります。
これは冒険が始まる前にいくつかの質問に「はい」「いいえ」で答えて性格が決まってステータスの成長率が決まるというものです。
これが私は致命的な欠陥だと思っています。
だって、ゲームが発売した直後に「主人公の勇者で一番強い性格はこれだ」とネットで公開されていたからです。
それが分かってしまったらその性格にしないと損だから、いくつかの質問の「はい」「いいえ」に答える楽しみがなくなってしまうやん。
ドラクエ3の主人公は自分なのだから、自分の性格を反映させるのが楽しみの一つだと思うのにそれが崩壊してしまっているので、性格によって有利になってしまうシステムが欠陥だと思います。
せめて、ある性格が一強というわけでなく、性格によって覚えられる呪文や特技が違って、どの性格にも平等にいいところがあればまだ良かったと思いますが、ただのステータスの伸び率なので、不公平感がありありで私は嫌いです。
ちなみに私が正直に答えた性格は最弱の部類になりますので、ゲームの中でも馬鹿馬鹿しくなってしまいました。
戦士の斧
これはドラクエ3リメイクの戦士が戦っているときの後ろ姿です。


何かおかしなところがあるのにお気づきいただけたでしょうか?
……そうです、右手に剣を持って戦っているのに背中に斧を背負っています。
しかも、かなり重そうな斧です。



明らかにおかしいでしょうこれは!!!
戦っているときにこんなに重そうで大きな斧が背中にあったら動きに制約できるし邪魔だから!
剣があるんだから斧はいらないでしょう。
素早さが100ぐらい下がってしまうよ。
せめて床に置けよ!って言ってやりたいです。
とりあえず、斧はグラフィックから消すべきです。
これを設計ミスとは言わず、なんと言うのでしょうか?
総論
この記事では、私がドラクエ3リメイクで明らかな設計ミスだと思うこと3選を紹介しました。
これが設計ミス?欠陥?と思われた人がいるかもしれません。
難易度に関して言えば、当時にドラクエ3が発売したときとは時代は変わってきて、パワハラ防止法ができて厳しくなったり、残業時間が厳しくなったり、昔は常識だった発言がSNSで大問題になったり、……とそれらと同じで今の時代に合わせてYouTuberが配信しやすいように、時間がない現代人のために、難易度をいつでも変更できるようにしたとか、全滅しないで教会に戻ってしまう時間を時短したいためとか、理由があるんだと思います。
しかし、難易度への不満や戦士の背中に不自然な斧があるというのは、ドラクエ3リメイクは先行プレイ動画として発売日の4か月前には公開されてからすぐにSNS等で意見として挙がっていました。
つまり、発売日前からバッファのある期間があったのに改善がされなかったということです。
私もITエンジニアをやっているので難易度の作りを変えるというのは、要件定義からやり直しになってしまい、へたをするとシステムを作り直さないといけないので、簡単にできるということではないことは察しがつきます。
しかし、トロフィーシステムはあるのだから、最初に設定した一番難しい難易度を一度も変更しないでクリアしたら、「いばらの道だぜ」でクリアしたことのトロフィーを付与するぐらいだったら簡単にできたでしょう?
戦士に不自然な斧を消すのだって、戦士の背中のグラフィックから斧を消せばいいだけでしょ?
スーパーファミコンのすごろくシステムは時間がなかったらドラクエ3リメイクでは廃止して発売日を早めたというのは理解ができますが、先行プレイから時間から上述したすぐに直せるようなことを放置したことこそが設計ミスだし欠陥だと私は思ってしまいました。
特に難易度は致命的で



HPが0にならないゲームなんて馬鹿馬鹿しくてやる気がしねぇ~
という人がいてプレイするユーザを逃してしまっている一つの理由にもなっていると思われます。
本当に勿体ないことだと思います。
それでも私によってドラクエ3は青春であり、全てのゲームの中で一番好きなゲームなんですよ。
だから仕事が落ち着いて買ったら、また正式レビューしたいと思います。